문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 웨이스트랜드 2 (문단 편집) === 단점 === 호불호가 상당히 많이 갈리는 게임이다. 이것은 근본적으로 게임이 가려고 했던 지향점과 RPG를 즐기는 유저들의 취향이 다른 점, 그리고 애초에 킥스타터에서 이 게임이 펀딩에 성공할 때부터 예상되었던 점으로, 이 게임에 펀딩을 하고 기대했던 팬층부터가 극단적으로 갈려있는 것도 갈등의 시발점이라고 볼 수 있다. 일단 근본적인 단점은 옛날 RPG를 계승해서 구식 느낌이 남에도 불구하고 막상 웨이스트랜드 1편의 요소를 썩 잘 살리지는 못했다는 것이다. 1편보다 전투가 전략적이지 못하고, 퍼즐과 추리의 묘미도 떨어진다는 것이 중론. 키워드 선택 시스템의 경우 1편에 존재한 텍스트 입력 방식도 채용했지만 기본적으로 키워드 선택 시스템에 텍스트 입력 방식을 덮어씌운 형식이라 키워드가 다른 색깔로 강조되어 찾기 쉬워지면서 키워드를 찾는 추리 및 퍼즐적인 요소가 거의 없어졌다. 또한 1편에 있던 팀 분화(Disband) 시스템이 없어져서 자유도와 전략성이 전작에 비해 크게 떨어졌다. 전작에서는 스토리상 분기가 발생하면 팀을 나눠서 여러 분기로 진행하는 것이 가능했지만, 이것이 불가능해졌기 때문에 하나만 선택해서 플레이하는 제한이 생겨버린 것이다. 이 점은 1편을 플레이하고 고평가하는 유저일수록 자주 언급하는 점이다. 물론 개발사는 다양한 방법으로 문제를 해결할 수 있다는 근거로 자유도가 높다고 주장하지만, "당신은 자물쇠따기로 문을 열 수도 있고, 컴퓨터를 해킹해서 문을 열 수도 있고, 폭발물로 문을 열 수도 있어요." 정도의 수준은, 1990년대라면 몰라도 2010년대에 장점으로 내세우기는 힘들다. 또 아무리 구식 지향이라고 해도 인터페이스 정도는 개선이 가능할 텐데 현대적이지 못하고 불편한 부분이 여러 군데 있다. 이런 면에서 유저들마다 취향을 타는 점이 많다고 봐야할 것이다. 무의미한 노가다성 요소가 그대로 살아있는 것도 비판점. 특히 문따기나 폭발물 해체, 토스터 수리 등을 게임 진행하며 수도 없이 하게 되는데 이게 확률 기반이다. 사람 마음이라는게 어지간히 하드코어하게 즐길 생각이 아니라면 성공할 때까지 [[리셋 노가다]]를 하게 되는데 이렇게 만들 바에는 [[폴아웃 뉴 베가스]]의 다이얼로그 시스템처럼 일정 스킬 레벨 이상이면 무조건 패스할 수 있게 만들었으면 좋았을 것이다. 게다가 스킬 사용에 있어 어떤 퍼즐적인 요소 등 플레이어가 상황에 적극적으로 개입할 수 있는 수단이 없이, 고전 게임처럼 그저 문이나 따고 금고나 열고 폭탄이나 해제하는 걸 무한반복하는 식이기도 하다. 스킬이 딸리면 팀을 재편성하거나 특정 NPC를 동료로 영입하라지만 문제는 이 게임이 분대형 전투 게임이라는 것이다. 나름대로 방향성을 잡고 분대를 꾸리더라도 게임을 원활하게 진행하려면 결국 반강제적으로 다시 팀을 꾸리거나 컨셉을 다시 잡아야 하는 문제점이 생긴다. 2회차로 넘어가기 시작하면 어떤 동료를 영입할 수 있는지 알기에 분대 구성의 시행착오가 줄어들지만 이런 동료들은 캐릭터가 장점/단점 정도로 구분되는게 아니라 거의 필수/잉여 수준으로 구분되기 때문에 2회차 이상 플레이를 해도 저번과 컨셉이 다른 플레이는 상당히 어렵다. 전투의 경우 너무 클래식해서 대부분의 전투가 총 쏘는 것 밖에 없다. 아무리 클래식 지향의 게임이라지만 2010년대에 나온 게임치고는 너무 고전적인 것이 문제. 비슷한 경우로 역시나 고전 게임의 후속작 [[엑스컴 에너미 언노운]]이 새로운 방식의 전투 시스템을 도입하고 호평을 받았던 것을 생각하면 상대적으로 아쉬운 부분. 결국 엄폐물 찾아 자리잡기와, 매턴마다 AP의 적절한 사용 등이 전부인데, 그나마 엄폐물은 거의 배치되어 있지 않으며, AP도 딱히 배분하고 자시고 할 게 없어서 전투가 반복적이며 지루하다. 디렉터즈 컷에서 그나마 부위 공격 시스템을 도입하긴 했지만 약간의 디버프만 걸리는 식이라 전략적인 요소는 그렇게 크지 않다. 턴방식 총질 전투라고 해도 [[엑스컴]]이나 [[재기드 얼라이언스 시리즈]], [[섀도우런 리턴즈]] 등 이후의 여러 RPG/유사 RPG 게임에서 다양한 스킬, 아이템, 클래스, 지형 등을 활용해 재밌게 진행할 수 있게 했는데 웨이스트랜드 2의 전투는 폴아웃 클래식 시절의 원시적인 전투 시스템을 별 고민 없이 그대로 가져온 느낌이 강하다. 게다가 전투의 비중이 높은 게임인데도 무기 밸런스가 엉망이다. 돌격소총은 사거리 길고 데미지 좋고 잘 맞고 연발까지 되므로 엄청나게 강력해서, 컨셉을 잡고 각잡고 키우지 않은 이상 다른 무기를 사용할 이유가 없다. 일단 저격총이 돌격소총과 사거리가 같다! 또한 에너지 무기는 특정 적에게만 강력해서 사용이 애매하다. 산탄총이나 권총류는 사거리도 짧은데 데미지도 낮아 후반부로 갈수록 잉여가 된다. 근접무기는 그나마 강력하지만 이동거리를 잘 재어야 하기 때문에 사용이 쉽지 않고, 기관총은 탄약 제한이 심한 게임 특성상 제대로 운용하기 매우 힘들며 기관단총은 그저 좀 구린 돌격소총이다. 다시 말해 돌격소총 이외의 무기는 얻는 노력과 결과가 균형잡혀있지 못하다. 디렉터스 컷에서 재밸런싱이 이루어졌으나 사거리만 조금 짧아졌을 뿐 돌격소총이 킹왕짱인 건 별 차이 없고 밸런싱을 무슨 생각으로 하는 건지 에너지 무기는 더 약해졌다. 게다가 적들도 초반에는 엄청 강하다가, 중반에는 아주 약해졌다가 후반부에는 다시 엄청나게 세지고 또 약해지는 등 난이도가 오락가락한다. 스토리의 경우 팀 에코의 임무 수행이 주 스토리인데 동료의 매력이 발산되는 요소도 적고 동료만의 특정 퀘스트도 없어 스토리 자체가 너무나도 빈곤하다. 그저 캐릭터들에 대한 심층적인 배경 시나리오 하나 없이 총 잘쏘는 레인저 A, 문 잘 따는 레인저 B 하는 식으로 굴려먹게 만드는 건 RPG로서 문제가 크다. 지역마다 특징이 있고 퀘스트도 다양한 건 맞지만, 대부분의 지역이 세력 둘이 다투는 중에 한쪽을 선택하도록만 되어 있어서 퀘스트에 연관된 단체와 인물들만 다르지 내용은 거의 비슷하다. 쓸데없이 플레이 시간을 많이 잡아먹는 것도 문제점. 위에서 설명한 스킬 노가다 때문에 또한 월드맵이나 지역맵이나 크기는 넓고 이동속도는 느린 편인데 실제 그 안의 내용물은 얼마 안 되어, 시간만 낭비하게 만들었다. 자잘한 아이템의 경우 다른 도시의 NPC 등에게 갖다주면 보상을 받거나 하는 식의 시스템이 많아 왔다갔다를 자주 해야 한다. 이미 클리어한 장소에 빼놓은 게 하나 있거나, 퀘스트를 위해 오가야 하는 경우 맵 한쪽 끝에서 반대쪽까지 걸어가는 부대원들을 기다려야 한다는 점도 불편한 점이다. 마지막으로, 이탈하는 동료가 너무 많다는 불만도 있다. 결국 이러한 단점 및 호불호 요소로 인해 충분히 상업적으로 성공한 게임임에도 불구하고 후속작은 이탈하는 팬층과 전체적인 관심이 줄어들어 1/3 수준의 펀딩밖에 성공하지 못했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기